Почему два клуба предпочитали "сильные два" в мост?

Я бы предпочел использовать себе две лопаты. И спасти двух клубов на "слабые два". Кроме того, меня учили, что "более высокие ставки означают более высокие баллы" (при прочих равных). Две пики-это высшая масть предложение от "невозможной", и следует этому правилу. Два клуба не.

С пяти карт (или лучше) майор костюм и 22+ очков, я очень прошу ГПУ от партнера больше, чем все остальное. Потому что я собираюсь предположить (на средних), что партнер имеет ХХХ или QX в мой костюм. Ожидаемые ответы (и точки) являются:

2NT 0-2 балла. (Никто не поможет. Вы находитесь на свой собственный). 3 клубы 3-5 баллов. (Один трюк. Возможна игра с разумной подходит.) 3 бриллианты 6-8 баллов. (Две хитрости. Вероятная игра, Кроме с ужасной посадкой. Ограниченный интерес шлема). 3 сердца 9-11 очков. (Три уловки. Можно хлопнуть.) 3 пики 10-12 очков. (Малый шлем или Гранд?)

Единственная "проблема" - если мой костюм сердца, и партнер 3 сердца с 9-11 очков (примерно половина моя). Но это хорошая проблема иметь!

Согласно этой системе, пик будет мой "настоящий" костюм почти половину времени. (Сердца, другая половина, плюс периодические NT, а также с несовершеннолетним, я бы использовал другую систему.) Вы не можете сказать, что примерно два предложения клуба.

Так зачем вам использовать два клуба за такой системы, как я описал? Или могли вы, возможно, предпочитаете меня?

+758
Phil Molyneux 20 июл. 2011 г., 1:00:12
18 ответов

Если вас интересует прямой ответ, а не в рассуждениях за ней, перейдите к нижней части поста!

Простой вариант-это просто использовать только новые растения. Их внутренний баланс несколько улучшился. Это, как говорится, это не меняет динамические игры от обычной игры. Ранние растения являются более эффективными, так что игра может быть короче. Что на самом деле может быть вредно, это легче эксплуатировать раннее лидерство.

Второй вариант в большей степени играть роль учителя: просто объясните, почему вы заинтересованы в растении открыто и честно, или ответить на вопрос, как "почему вы думаете, что я должен делать ставки на завода х?". Проблема в том, что он может забрать агентства и что ты не играешь на победу. Это трудно сделать это хорошо.

Скорее, я бы предложил крупный (хотя и несколько сложнее) решения вместо. Взять старую колоду, и удалить все растения, которые покупаются почти 100% времени они в игре, а также растения, которые покупаются почти в 0% случаев. Замените их новыми растениями, шаркая несколько растений вокруг, поэтому у нас есть несколько двузначных чисел, как это возможно.

Эти вещи "суровых" о регулярной игры колода завода:

1> Плохой ранних растений. Эти "ловушки" лишь то, что вы научитесь избегать. Они достаточно плохо, что они тебя калекой в 99% игр, только для "блок" рынок. Вместо того, что бы быть лучше, если бы худший растения в худшем-бездарно, что позволяет хоть немного денег, а не просто стоить вам.

2> действительно хорошие растения, новые игроки не сразу поймут значение. Опытный игрок может часто получаете украсть за удивительную электростанции, как 21, 25, 26 или 30. Эта проблема имеет несколько меньшее значение, если вы не торопитесь, чтобы объяснить, что 5 или больше растения действительно хорошо, потому что вам не придется заменить их позже, даже если они используют много ресурсов, т. е. пройти через несколько пример оценки предприятия на рынке.

3> низкий потенциал в поздней игре растения. Опять же есть еще одна ловушка здесь. Если они купили в начале 3-й фазы, можно просто попасть в ситуацию, когда вы не питания хватает.

4> '3' и '4' мощность завода западня: новые игроки будут чаще покупать слишком многие из них, оставляя их на мели в фазе 3. Добавив несколько 7 и 8 мощности заводов позволяют игрокам сохранить один 3 - х или 4-мощность завода и до сих пор получаем 17 общий объем (3-6-8 или 3-7-7 или 4-5-8 или 4-6-7).

Что мы не хотим сделать, это изменить баланс ресурсов в игре. По умолчанию на палубе хорошо настроены в отношении ресурсов, поэтому мы хотим, чтобы наша новая колода, чтобы иметь примерно одинаковое количество ресурсов символов всего на картах, а также сохранить количество символов в каждой фазе игры похожие.

Для того, чтобы сделать колоду более снисходителен, я предлагаю следующее:

Нежный Палубе

Начните с регулярного электросетевого палубе.

1) заменить растение [3] С Новым [2*] завода. В нашей новой конфигурации старых [3] не будет достаточно хорош. Вот, что 1-дешевле, а это сравнимо с [4] в стоимость.

2) Добавить новый [5*] растение, оставив старый [5], а также. (Новый [5] считается выше). Новый [5*] предлагает интересный вариант емкости, аналогично [8].

3) заменить [6] завода. Новый [6*] большой завод КПД, хотя он страдает в порядке очереди. Старый [6] по сути купил только на нестандартных картах с дешевых начиная хлам, или разбить ларек.

4) заменить растение [7]. Новый [7*] имеет хорошую эффективность. Старый [7] - это заурядный завод купил только очень редко, как правило, не хватает денег.

Начальный рынок заканчивается 2* 4 5 5*, 6* 7* 8 9, 13.

Фазы 1 и 2 растения:

5) Замените завода [14]. Старый [14] это в буквальном смысле мусороперерабатывающего завода, и в принципе никогда не покупал.

6) заменить растение [15]. Это добавляет дополнительный ветрянка на ранней стадии. В [15] обычно ошибка, когда купил, но довольно коварное: он кажется хорошим на первый взгляд, но оказывается не большой.

7) удалить завода [17]. Худший завод в игре.

8) замените завода [19]. В [19] это в лучшем случае посредственно на данный момент в игре.

9) заменить [21] завода. Это дает еще одну возможность мусорку, а по умолчанию [21] это, пожалуй, сильно сказано. Новый [21*] также 3-ресурсе завода, сохраняя ресурс для мусора.

10) заменить [25] завода. По умолчанию [25] второй-лучший завод в игре. Новый [25*] - это ухудшенный вариант старого [26], лучший завод. Удаление [25] также удаляет немного в середине игры уголь, позволяя растениям нравится [20] и Новой [14], чтобы быть менее рискованным.

11) замените завода [26]. Это дает нам 3-ветросиловой.

12) заменить растения [27]. Торговля на ветру завода еще приличный мусорный завод.

В мидгейм колоды таким образом 10 11 12 14* 15* 16 18 19* 20 21* 22 23 24 25* 26* 27* 28 29 30 31 32 33

Эндшпиль растений:

13) удалить [37] завод. Ветер с завода только 4 города и это большое число-это ловушка.

14) заменить растения [44]. Опять же, только 5 городов не очень хорошая. С 6 городах новый завод вообще отличный пикап.

15) Добавить нового завода [46]. (Она занимает над старым [46]). Это добавляет хороший высокопроизводительных гибридных растений.

16) заменить [50] завода. Этот 8-мощность завода составляет 3 - и 4-способность растения менее плохо. Мы уже заменил [44] поэтому аналог старого [50] еще в игре.

Эндшпиль палубе становится 34 35 36 38 39 40 42 44* 46 46* 50*

Затем следуют стандартные правила игры с этой новой колоде.

+969
Wesley Vrancken 03 февр. '09 в 4:24

Волшебный и 58627 игры в списке*, и 11132 из них обозначаются кости прокатки механик** . Так вот 19% - но, конечно, нет никакой гарантии, что все игры были соответствующим образом маркированы, так что рассматривать его в качестве нижней границы.

Если вам интересно узнать о более конкретных категорий, вы можете использовать расширенный поиск и ограничьте его игры с или без кости прокатки с некоторыми другими ограничениями. Но это максимум 1000 результатов (на десяти страницах), и не считать их для вас.

* Наведите указатель мыши на "обзор" на главной странице
** Страницы 1114 "связанных элементов", 10 за страницу, 2 на последней странице.

+924
Noffls 16 мар. 2015 г., 23:17:10

Серениссима - это игра торговли в эпоху Возрождения. Игроки судов для перевозки грузов через Средиземное море. Они пытаются контролировать портовых городах для того, чтобы установить цену и набирайте очки победы.

Каждый корабль имеет 5 позиций, которые могут быть заполнены либо груз или моряки. Корабли двигаться быстрее, с большей моряков, и они имеют лучшую защиту, но целью игры является перемещение груза по карте.

Какие хорошие стратегии для этой игры, и стратегии разные с разных стартовых местах?

+909
buruzaemon 15 мар. 2016 г., 14:37:42

Вопросы о том, как модифицировать или корректировать игру, чтобы вместить больше, чем рекомендуемое количество игроков. Этот тег включает также игры, предназначенные для больших (8+) Количество игроков.

+902
Alex Dove 31 мая 2015 г., 21:04:30

Культист описание говорит, что любой из прилегающих к cuthullu (даже из-за особых полномочий) являются одними дешевыми. Сейчас летающий коврик дает полет, который вроде как позволяет лечить любые территории, прилегающей (не уверен, что кроме редакции, играл у друзей). Я бы предположил, что атака с использованием летающий матрас бы получить скидку. Хотя все были против этого, мне пришлось атаковать с нормальной ценой. Еще мне интересно, что другие думают? Правила не очень понятно, по этой части, ИМО.

+818
Dashamatakova 26 мар. 2015 г., 9:11:44

Как долго, как вы контролируете существо, вы полностью его контролировать, независимо от того, как вы получили контроль над ним. Для всех целей игры, кроме собственности, это "ваше" существо. Когда контроллер существо изменяется, контроллер оборудования и чары, прикрепленной к тому существу, не изменяется.

Как вы правильно отметили, "Вы" в тексте объекта карты всегда относится к текущему контроллеру объекта. Ваши вопросы преданность ответил так:

109.5. Слова “вы” и “ваш” на объект относятся к контролер объекта, [..]

Чары сохраняет свой контроллер, даже если игрок, контролирующий зачарованное существо изменяется:

303.4 электронный контроллер ауры отдельно от контроллера зачарованного объекта или зачарованного игрока, два не обязательно должны быть одинаковыми. Если аура очаровывает предмет, меняется контроль над объектом не изменяет контроль ауры, и наоборот. [..]

Оборудование сохраняет свой контроллер, даже если контроллер оснащен существо меняется, а может только контроллер оборудования использовать свои активируемые способности, такие как "обустроить" способность:

301.5 д оборудование контроллер отдельно от оборудованного существа контроллер; два не должны быть одинаковыми. Изменение контролем существо не меняется управление оборудованием, и наоборот. Может только контроллер оборудования активировать свои способности. [..]

Оборудование и чары не открепится, если существо меняется, разве что бы сделать существо становится нелегальной целью (например, Bloodfire настой, который "отваливается", если вы перестанете контролировать зачарованное существо). Они продолжают нормально функционировать так долго, как они крепятся. Контроллер оборудования могут надевать в другое существо, когда ему разрешено по нормальным правилам. Если игрок снаряжает некая другого оборудования, чтобы первый удар, те же правила применяются, оборудование будет оставаться и функции, независимо от того, кто контролирует первый удар.

+754
OldFuss 1 окт. 2010 г., 2:49:52

Если блок с героическим лидером умирает, но не звезда закатывается, враг все равно получишь одну победу медаль за уничтоженный отряд пехоты?

Карты Действий 8 - Героический Лидер

+715
Tina20 21 сент. 2019 г., 9:44:20

Возможно, не было оригинальным намерением, но гораздо более выполнимо: "5 комплектов 2, с одним цветом распределены между всеми наборами".

Т. е.

R2G2 R3B3 R5G5 R7Y7 R9G9

будет действительной силы, так как у вас есть 5 наборов и каждый набор имеет красную карточку в нем.


Если это один и тот же набор правил, как было связано выше, #19 есть "19. 5 наборы 2 в тот же цвет - дикий цвет карточки должен соответствовать номеру цвета". Контекст на сайте делает его ясно, что они предназначены все 10 карт должны быть одного цвета. Он, кажется, быть немного жесткими, но учтите, что дикие карты могут сгладить отсутствуют дубликаты номеров.

Кроме того, "Примечание: вышеуказанные правила использовать участок 10 карт с цветными Дикие карты. В некоторых современных колодах все дикие карты имеют тот же цвет. Если играть с этим типом колоды, просто игнорировать ограничения на дикие цвета карты."

+592
Mark Summers 7 мая 2012 г., 2:47:54

Нет, это не сработает. Триггеры решить, сколько вреда делать, когда они решают, а не когда они помещены в стек.

Так что если ваш оппонент были на 21 (чтобы сделать вещи простыми) это было так:

  • Ebonblade Жнец наносит 1 повреждение, поставив их на 20. Оба триггеры идут в стек.
  • Первый из триггеров разрешается, заставляя их потерять 10 жизней, положив их на 10.
  • Второй из триггеров разрешается, делая их потеряете 5 жизней, положив их на 5.

Вы добираетесь, чтобы выбрать, какие триггеры идут в стек, но это действительно не имеет значения, поскольку они делают то же самое.

+587
Kimberley Googe 5 февр. 2015 г., 12:21:17

Сыграв первую игру, вот что я рекомендую.

  1. Перед игрой, сделать все, чтобы посмотреть это видео. Видео длится 20 минут, и это развлекает достаточно, чтобы дать хороший обзор правил. Видео делает лучше и веселее работу, объясняя правила, что вы будете, и будет allieviate любых игр, мастер хреново объясняю правила/не знает, что он делает напряженность.

  2. Повторим, что все заказы, и влияние треки делать.

  3. Настройте игру, а потом внимание следующие правила:

    • Специального укрепления может быть использован для сбора войск
    • Специальный рейд может быть использован для удаления оборонного заказа
    • Ограничения поставок применяется, когда войска идут на слияние армий.
    • Алименты могут использоваться для нескольких боев в один раунд.
    • Март заказы могут быть соединены, чтобы позволить единицы передвигаться несколько раз в раунд.
  4. Сделать доступной страницу быстрые ссылки - это очень полезно.

  5. Начать играть. Игроки должны знать, что это будет первая игра там может быть несколько подводных камней правило, что они не в курсе, но они должны получить навык игры по ее окончанию.

+535
Ponomarenko Oleh 23 окт. 2018 г., 22:30:29

Я хотел бы знать, что происходит с задержкой способности, или способности, как "до вашего следующего хода", когда контроллер это заклинание/способность проигрывает и выходит из игры.

Например, предположим, что вы разыгрываете жестокое развлечение, и затем первый игрок управляется убивает вас, второй игрок все равно получит контролируемую первым?

Также первая способность из Лилиана, последняя надежда, которая говорит "+1: не более чем одно целевое существо получает -2/-1 до вашего следующего хода", будет затронутое существо восстановит свою власть/thoughtness сразу после Лилиана регулятор умирает?

Также обратите внимание, это выдержка из этого ответа:

Отложенную срабатывающую способность (ДТА) следует тем же правилам. Соглашение является срабатывающая способность, которая создает экземпляры на стек также называют "триггером".

Эффект от жестоких развлечений скилы, или это просто эффект, эффект которого длится уже более нынешний поворот?

+519
Nadia Brown 6 мар. 2015 г., 22:30:18

Некоторые тесты штрафы, которые увеличиваются с уровнем отказов в тесте. Например, силу воли(3) тест может сказать потерять ужас для каждой точки вы не. Бы рисунок щупальца имею в виду не на 3 очка здесь, независимо от того, сколько очков вы начали, будь то 8 или даже -2?

+508
harrymc 27 мая 2010 г., 5:21:06

Помимо ответов, в которых жизнь требует метагейма, или когда карты синергии / триггер на жизнь...

Обрести жизнь может тактически сочетать со стратегиями управления. Например, Башня из слоновой кости и гнев Божий сформировать тактические комбо. Если вы держите гнев Божий в течение длительного времени и ваш оппонент может накопить много существ, то плюс в том, что гнев Божий будет уничтожить много существ и уступила 6-в-1 кард-преимущество; но в процессе ожидания сопернику из всех этих существ, вам придется выдержать многие атаки шагов и может занять десятки повреждений. Не говоря уже о том, что противник имеет минимальный стимул перенапрячь, что многие существа. С другой стороны, если вы разыгрываете гнев Божий очень рано, когда разработка соперника мал, то оппонент не получите много возможностей, чтобы атаковать вас, и вы не займет много урона. Недостатком дует ваш гнев Божий на ранней стадии развития противника заключается в том, что ты не сможешь убить много существ, и гнев Божий может только достигнуть 2-для-1 дисконтная карта. Как получить лучшее из обоих миров? Если у вас есть башня из слоновой кости в игре, то противник не сможет достичь чистого сокращения в вашу жизнь всего, если они поставили несколько существ на поле боя, а не просто 1 или 2. Жизнь в башне из слоновой кости также позволяет удержать гнев Божий дольше и получить больше преимущество карты из него, не умирая повреждения в это время. Так что рекурсивный получить комбо с доской чистильщиков. Существуют также успешные Турбо-противотуманные стратегии, и в некоторых отношениях, жизнь приобретет похож на туман-тип карты. На повороте 2, карты как героев Реюньон , возможно, даже даст лучший результат, чем туман. Также любой рекурсивный получить карту (т. е. если бы он был мощный, и это было выкупа) может позволить вам принципиально игнорируют большинство угроз на доске без того, чтобы по-настоящему контролировать. Набирает жизнь быстрее, чем угрозы могут наносить урон очень похоже на то, ров в игре и имеющий фактически проигнорировали угрозы. Это также дает вам роскошь экономия ваших заклинаний контролировать только угрозы, которые действительно опасны.

Другой причине вы можете играть получить жизнь если конкретная карта имеет эффективность сырья. Например, предположим, что одна карта сдается 3 урона за 2 маны; и предположим еще карты 2 урона и получил 6 жизней за 2 маны. Что бы быть лучший выбор, чтобы играть? В более агрессивных стратегий, 3 повреждения могли быть лучше, так как он лучше соответствует вашему плану. Даже в агрессивной колоде, что срок выигрыш может купить вам больше витков, что соответствует дополнительной нарисовать шаги, что означает, рисования и литья больше жечь заклинаниями, прежде чем умереть, что в конечном итоге способствует агрессивная стратегия -- значит молния спираль может быть лучше, чем флейм Рифт и/или Борос Чарм если вы Борос агрессией. В стратегии управления, 2 Урон, + 6 жизнь может быть лучше, отчасти потому, что это, вероятно, лучшее значение, и отчасти потому, что остаться в живых среди стратегических целей управления. В комбо, которых часто касается только краткосрочных выживание, 2. урону + 6 жизней, может быть даже более лучшим выбором, поскольку обретают жизнь только в любом случае СПИДа с временного выживания. В принципе, моя точка зрения заключается в том, что если волшебство обретает жизнь за 1 маны, есть число N, что настолько высок, что карта будет слишком эффективным, чтобы отказаться от.

Магия колоды, как правило, начать игру с той же начальной жизней и такое же количество карт. Если были факторы, которые повлияли на это, то это может наградить жизнь. Например, вряд ли сыграл формате Авангард изменяет ваше начальное количество жизней и стартовое количество карт в руке. Возможно также, что там может быть формат, где вы часто повреждают себе свои карты, как подземная река, Gitaxian зонд, скелетных Воро, и конфидантом. Если ваша колода имеет нецензурно эффективных форм рисования карты и наносит большой вред, то получить карты могут быть оправданы. В идеале, срок выигрыш будет подшита к другому существенное влияние, как Pharika лечение, поврежден, или одинокий миссионер (признавая, что этот вопрос был прежде всего о голой жизни получить). Однако, когда вы играете-саморазрушительные палубе с жизнью набирать карты, тогда будет какая-то несогласованность между играми, где вы сами нарисуете жизни обрести против, когда ты не ... они будут играть совсем по другому, с какой игры вы бы утонуть в карты преимущество, в то время как рядом смерть, и другие игры вы бы здоровый образ жизни, но меньше карт.

+468
Nimesh Prajapati 26 авг. 2010 г., 15:23:43
Физические части, которые используются в игре. Они могут включать вещи, общие для многих игр (например, кости), или вещи, относящиеся только к конкретной игре.
+355
Thesiles 26 июл. 2011 г., 16:14:21

Когда мой оппонент заявляет блокаторы, я хочу быть в состоянии убить блокирующее существо (что-то вроде героя падение), а еще делают боевые повреждения своему оппоненту.

Это возможно?

+209
Streblo 1 июн. 2018 г., 20:43:07

Различные ответы на все перечислим некоторые хорошие характеристики, но ни одна из них перечислены все характеристики. Это компиляция из других ответы @Circeus, @MosesAprico и @murgatroid99. Я настоятельно рекомендую проверить свои ответы на более подробное объяснение и анализ Planeswalker-ов, о котором упоминается в вопросе.

Важными характеристиками

Почти все сильные, турнир-играть Planeswalker-ы имеют все следующие характеристики:

  • Planeswalker-а дополняет существующий архетип колоды, или дает новый архетип колоды. В любом случае, он нуждается в сильной, конкурентные палубу, чтобы быть воспроизведены.
  • Planeswalker-а правильно просчитанная на палубе она находится. Это может быть 3CMC для более агрессивных колод, но может быть до 6CMC для контрольных колод.
  • Planeswalker-а дает какое-то преимущество карты.

Другие желательные характеристики

Сильных Мироходцев часто имеют следующие характеристики, но Planeswalker-у которых не хватает одного или больше еще может быть турнир-играть:

  • Planeswalker-а оказывает влияние на терне ты в нее играешь. С Planeswalker-а часто привлекает для удаления и может подвергнуться нападению, оно должно быть стоящее, даже если вы только получаете, чтобы держать его только для одного поворота.
  • Planeswalker-а можно защитить себя хорошо. Это может заменить, имеющих непосредственное влияние.
  • Planeswalker-а может тебя защитить. Planeswalker может быть очень сильным, но если он не может сделать ничего, чтобы предотвратить ваших жизней от падения, вы все еще может проиграть.
+153
PHPCoder 24 февр. 2016 г., 8:34:29

Вы могли бы рассмотреть наличие "дорожки" продолжать мимо финиша и отметить конец как строка, а не пространства. Это должно быть понятно то, что игрок пересек финишную черту, даже если они свернуты более чем достаточно, чтобы сделать так.

+91
Andrew France 9 мая 2011 г., 7:17:48

дюжина имеет ряд вариантов. я играю все карты лицом вверх и цари, размещенный в верхней части стека. этот вариант может быть выиграна почти все время (99.5 до 99,9%).

стратегии я использую это: 1) выложить все тузы и двойки на их соответствующих кучу, и некоторые высшие карты, если не понадобится в дальнейшем; 2) попробуйте найти лучший король(ы), чтобы раскрыть и посмотреть на королеву, что ловушка карты в Между, чтобы начать строить; 3) при построении стека первоочередная задача-привезти карту, что может потенциально ловушки карты над ним, и только во вторую очередь, чтобы соответствовать костюмы. это означает, что иногда большое перестановка произойдет позже в игре, чтобы получить костюмы подобраны. 4) при уменьшении стека лучше раскрыть более ценные карты и не строить на сваях костюм; 5)при построении стека, искать потенциальных блоков, чтобы удалить.

+12
Muzer 17 июл. 2015 г., 12:24:49

Показать вопросы с тегом